http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/f/fc/Heroes_of_Might_and_Magic_III-_%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B0_box.jpg
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (сокращённо Heroes III, Герои III, HoMM3) — культовая фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра, третья часть серии игр Heroes of Might and Magic. Была разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company в 1999 году. Русское издание от компании «Бука» — «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» — последовало в 2000 году.[1]

Heroes III позволяет играть в одиночку против искусственного интеллекта (как в одиночных сценариях, так и в кампаниях — цепочках сценариев, объединённых общей сюжетной линией), либо против других людей за одним компьютером или по сети. Вместе с игрой поставляется редактор карт для создания отдельных сценариев, а в аддонах также и редактор кампаний для объединения ранее созданных сценариев в кампании.
Heroes III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Суть игры осталась неизменной: игрок управляет героями, ведущими в бой армии мифических существ. В игре сочетаются две составляющие: стратегическая (герои путешествуют по основной карте игры, исследуя территорию и захватывая всевозможные объекты) и тактическая (герои сражаются с вражескими войсками на отдельной карте).

Основным изменением по сравнению с Heroes of Might and Magic II стала графика, которая, хотя и осталась двумерной, была полностью перерисована. Некоторые изменения коснулись и игрового процесса. Даже после выхода пятой части серии Heroes III остаётся одной из самых популярных пошаговых стратегий.

К игре было выпущено два аддона: Armageddon’s Blade («Клинок Армагеддона») и The Shadow of Death («Дыхание смерти»). На основе Heroes III была выпущена серия игр, называемая Heroes Chronicles («Хроники Героев») — по сути, это отдельные кампании Heroes III, имеющие только сюжетные добавления, игровой процесс в них в точности такой же. В России игра, оба дополнения к ней и «Хроники Героев» были локализованы и распространяются компанией «Бука». Существует также неофициальное дополнение Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, разрабатываемое международной командой на некоммерческой основе.

Сборник Heroes of Might and Magic III Complete (Collector’s Edition) от 2 октября 2000 года содержал все 3 версии Heroes of Might and Magic III. На русском языке сборник был издан в 2003 году под названием «Герои меча и магии: Платиновая серия». В нём был существенно улучшен перевод игры на русский язык.

«Возрождение Эрафии» стало единственной версией Heroes of Might and Magic III, выпущенной для трёх платформ — Microsoft Windows, Apple Macintosh и GNU/Linux. Последняя была разработана компанией Loki Entertainment Software, занимавшейся портированием игр на систему GNU/Linux.[2] Аддоны выпускались только для Windows, а платиновая версия — для Windows и Macintosh.
[править] Игровой мир

Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.

Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.

Игра является пошаговой, что означает, что время в игре дискретно: основной его единицей является ход, именуемый также днём. За 1 день игрок может совершить любые доступные действия, ограниченные лишь его нуждами и запасом хода у его героев (или ограничением по времени, если таковое было выставлено до начала игры). Запас хода зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение.

Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами. Основным источником опыта является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.

Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.

Помимо героев противника, на карте в большом количестве представлены нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. На начальных стадиях игры битвы с нейтральными существами позволяют развить героя, подготовив его к сражениям с вражескими игроками.
[править] Карта

Стратегическая карта может иметь море, по которому можно перемещаться на корабле или используя некоторые заклинания или артефакты, и которое имеет свои специфические особенности и свойства.

Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Колония, Крепость и др.), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которая позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.

Для посадки и схода с корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Однако существует артефакт, позволяющий выполнять высадку и посадку без потери хода.
[править] Ресурсы

В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:

    * золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;
    * древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
    * ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.

Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 (до 9000, если в городе установлен Грааль) единиц золота (в зависимости от своего уровня развития), а другие ресурсы обычно можно получить с помощью шахт. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также в городах можно построить склад, приносящий определенный, как правило, наиболее необходимый этому типу города ресурс.

Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота [в первую игровую неделю: 500 золота] первому герою, посетившему её на текущей неделе). Ресурсы также приносят определенные герои и артефакты, а также любые герои, получившие специальность «экономика».
[править] Магия
Книга заклинаний

Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.

Заклинания играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое.
[править] Классификация заклинаний

Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.

Заклинания для карты приключений обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).

Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узкоспециализированы и редко используются. Сами же заклинания можно разделить на несколько групп:

    * Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
    * Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать.
    * Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию (или к заклинаниям магии огня) — например, Чёрные драконы или Ифриты).
    * Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ.

Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.

Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью. Например, Солмир (Solmyr) изначально знает заклинание «Цепная молния» (4 уровень) и имеет преимущества при его использовании.
[править] Очки магии

Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное знанию × 10. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка Интеллект). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен (например, при наличии навыка «Мистицизм»). Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день восстановить свой базовый запас маны. Если же в замке Темница построен Вихрь маны, то запас маны героя не только моментально восстановится, но и будет удвоен (один раз в неделю для одного героя). Кроме того, восстановить ману помогают и некоторые объекты на стратегической карте (например, Колодец) и некоторые артефакты.
[править] Получение заклинаний

Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м (Цитадель и Крепость) или 4-м уровнем (Замок).

Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга, а навык «Зоркость» позволяет выучить заклинания, которые противник использовал во время боя.
[править] Сражение
Сражение между силами городов За́мка и Некрополиса

Режим битвы, или тактический режим, также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя.

На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.

В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя.

Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за ход может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита), вторичные навыки и артефакты, которые он носит.

Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.
[править] Очерёдность ходов

Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.

Игрок может не сразу сделать ход отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.

На ход может повлиять боевой дух, или «мораль» (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность ходить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода. Шанс на дополнительный ход/пропуск хода равен мораль/24.

Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали, а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).

Также на боевой дух влияют существа, находящиеся в армии героя, к примеру, присутствие в армии войск 3-х и более рас или нечисти понижает мораль, а присутствие ангелов и/или архангелов — повышает.
[править] Расчёт урона

Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.

   1. У каждого существа есть свой показатель урона — либо интервал, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого интервала. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.
   2. Выбранное число умножается на количество существ в атакующем отряде.
   3. Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего героя и Защиты обороняющегося.
          * Если навык Атаки нападающего героя выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 400 %.
          * Если навык Защиты обороняющегося героя выше, то наносимый урон уменьшается на 2.5 % от номинального за единицу разницы, но не более, чем на 70 %
   4. Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Щит, Воздушный щит (это заклинание не работает при отражении атак городских башен — вместо снижения урона происходит его увеличение в два раза, скорее всего — ошибка программистов игры) или у героя, под чьим руководством сражается отряд, есть навык «Оружейник».
   5. Наконец, происходит нанесение повреждения. Если урон превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.

На величину урона может повлиять параметр удача, который может увеличить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от −3 до +3 и определяется навыком Удача, артефактами и посещением специальных мест на карте. Также уровень удачи может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.
[править] Осада города

Осада города является принципиально иным видом сражения, чем сражение на местности. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Ров, если он есть, останавливает продвижение нападающих на 1 ход и наносит им повреждения.

Атакующий герой вооружён катапультой — орудием, позволяющим пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет один раз за раунд битвы и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона. Также, разрушать стены города можно атакуя их Циклопами (существами 6 уровня из Цитадели) или применив заклинание 3 уровня «Землетрясение» Магии Земли.

Если при атаке стреляющих войск осаждающего героя на линии между ними и мишенью имеются неповрежденные городские стены, то они в два раза снижают повреждение, наносимое стрелками войскам гарнизонного героя (за исключением Архимагов — юнитов Башни 4 уровня — они этого пенальти не получают), таким образом, с учетом пенальти «сломанной стрелы» урон падает вчетверо. В обратную сторону это пенальти, естественно, не работает — гарнизону «свои» стены атаковать не мешают.

Даже если гарнизонный герой имеет баллисту, она не участвует в сражении. Однако, если он имеет навык артиллерия, то он получает контроль над башнями и может задавать мишень для их атак.

Система, по которой рассчитывается урон и атака/защита башен при осаде не вполне понятна, эти величины некоторым образом зависят или от силы обороняющейся армии или от силы гарнизонного героя, если он имеется, притом зависимость такова, что в поздней игре, при одинаковом гарнизоне башни в городе без героя оказываются значительно эффективнее, чем с умеренно слабым героем.

Если у осаждающего героя нет в армии больши́х по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает достаточно большое преимущество, поскольку, пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и существ.

Город без войска можно занять без битвы, просто зайдя в него героем.
[править] Завершение битвы

Когда один из героев теряет все войска, битва заканчивается его поражением. В этом случае проигравший герой исчезает с карты приключений. В редких случаях возможна ничья, когда полностью уничтожаются оба войска (оба героя считаются проигравшими). Завершение осады вничью оставляет город за обороняющимся.

Если игрок видит, что проигрывает битву, то он может сбежать или сдаться. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми параметрами и артефактами в течение текущей недели.

Также есть возможность сдаться: тогда герой может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но не только с сохранившимися артефактами и параметрами, но и со всем войском. Однако за это придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику. Цена сдачи определяется компьютером, однако деньги оппоненту не идут. Таким образом, проигравший просто теряет некоторую сумму денег за сдачу. Если же капитулирует компьютерный оппонент, цена также определяется компьютером, а игрок получает деньги.

Если же герой проиграет битву, не успев сбежать или сдаться, то он теряет все войска, а его артефакты переходят к противнику. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу присоединяется к пулу ненанятых героев, и может появиться в таверне игрока или противника в произвольное время.

Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.

А заканчивать ход вблизи замка Сопряжение или Темница с сильным героем-магом внутри вообще не стоит — он может нападать с одним Фениксом/Чёрным Драконом, получать за счет высокой скорости этих юнитов первый ход, применять, скажем, Армагеддон и убегать/сдаваться. Затем этот герой покупается в замке и повторяет операцию до полного уничтожения армии атакующего героя, не давая ему даже шанса бежать!
Герои
Окно просмотра параметров, армии и артефактов героя

Герои являются основным компонентом игры Heroes of Might and Magic III. Герои могут перемещать войска по карте мира и колдовать заклинания в процессе битвы. Также благодаря параметрам и навыкам героя существа в его армии могут получить существенное преимущество перед врагом.

Герой может увеличивать свои параметры с помощью артефактов, а также посещая различные объекты на карте. Кроме того, зарабатывая опыт, герой получает новый уровень. При получении нового уровня герой получает +1 балл к одному из основных параметров. Выбор параметра определяется случайно, но вероятность получить магические параметры (магия, знания) выше у героев-магов, а немагические (атака, защита) — у героев-воинов. После 10-го уровня распределение вероятности для параметров меняется в сторону сглаживания (у воинов падает вероятность получения атаки и защиты, но повышается вероятность получения магии и знания; у магов — наоборот).

Кроме того, при получении нового уровня герою предоставляется возможность выбрать один из двух вторичных навыков. Могут быть предложены как повышение уровня уже имеющегося навыка, так и новый навык базового уровня.
[править] Основные параметры

Основные параметры героя определяют силу его армии в боях и эффективность его заклинаний. У каждого героя есть 4 основных параметра: атака, защита, сила магии и знания.

    * Атака героя прибавляется к атаке всех существ в армии героя и позволяет наносить больший урон.
    * Защита героя прибавляется к защите всех существ в его армии и позволяет получать меньше повреждения от врага.
    * Сила магии определяет эффективность заклинаний героя. Например, для заклинаний, наносящих прямой урон, сила магии определяет величину этого урона. Для таких, как «Ослепление», сила магии определяет длительность его действия, а для «Воскрешения» — число восстанавливаемых единиц здоровья.
    * Знания определяют максимально количество очков магической энергии героя: их число равно знанию, умноженному на 10. Кроме того, число очков может быть увеличено за счёт навыка «Интеллект». Очки магической энергии необходимы, чтобы применять заклинания: каждое заклятье сто́ит определённое число очков. Очки магической энергии восстанавливаются по 1 в день (при наличии навыка «мистицизм» или соответствующих артефактов они восстанавливаются быстрее). Также один раз в день они могут быть полностью восстановлены при посещении магического колодца или при ночёвке героя в городе, где есть хоть один этаж (уровень) здания «Гильдия Магов».
Вторичные навыки

Вторичные навыки также являются важнейшими характеристиками героев, определяя умения героя в отдельных аспектах игры. Герой может владеть максимум 8 вторичными навыками в классической версии, и двумя дополнительными (присутствующими, но скрытыми в окне героя) в Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, каждый из которых может быть развит до одной из трёх ступеней.

Вторичные навыки служат для различных целей и действуют по-разному, исходя из своего предназначения. К примеру, навык Мудрость, являющийся базовым для большинства героев-магов, позволяет герою изучать заклинания 3-го, 4-го и 5-го уровней (в зависимости от ступени, до которой развит навык). А навык Логистика увеличивает максимальное расстояние, которое герой может пройти по карте приключений за один ход. Вторичные навыки появились в Heroes of Might and Magic начиная со второй версии игры, но в третьей их список был значительно расширен.
[править] Специальности

Специальность является индивидуальным свойством героя, присущим ему с са́мого начала игры и прогрессирующим (в большинстве случаев) с повышением уровня героя.

Существует несколько видов специальностей:

    * Специальности по существам — герой с такой специальностью даёт +1 к скорости данного существа, и бонусы к атаке и защите, когда оно находится в его армии. Бонусы зависят от уровня героя. Например, герой Шива обладает специальностью «Рухи» (существа 5-го уровня из города Цитадель); это означает, что на 7-м уровне рухи в её армии получат +2 к атаке и защите и +1 к скорости. Также у некоторых героев есть не развивающиеся с повышением уровня специальности: они всегда дают одинаковые бонусы к данным существам. Например, Зеро́н даёт +4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости всем дьяволам и архидьяволам в своём войске.
    * Специальности по навыкам — такие специальности повторяют один из вторичных навыков, усиливая его действие на 5 % за уровень по следующей формуле: [бонус от уровня навыка]*(1+[уровень героя]*[0,05]).

Например, герой Эллеза́р со специальностью «Интеллект», на уровне 5 при вторичном навыке «Интеллект» продвинутого уровня получает следующий бонус: 5*50*0.05=12,5 % плюс к предоставляемому запасу маны, то есть вместо обычных дополнительных 50 % очков заклинаний он имеет 50+12,5=62,5 %. Таким образом, если при знании героя 10, с продвинутым интеллектом количество маны героя равнялось бы 150, то у Эллезара 5 уровня этот параметр будет равен 162 (округление до меньшего целого).

    * Специальности по заклинаниям — герои с такими специальностями с каждым уровнем творят данное заклинание со всё большей эффективностью. Формула: [уровень героя]*[уровень атакуемого существа]*1,03. К примеру, герой Солми́р со специальностью «Цепная молния» с каждым новым уровнем наносит всё больший урон этим заклинанием. На слабые юниты урон больше. Для небоевых заклинаний бонус фиксированный и не зависит от уровня героя, только от уровня существа (на слабых существ бонус больше).
    * Приносящие ресурсы (+1 сера, ртуть, кристалл или самоцвет или +350 золотых в день) — эта специальность фиксирована и действует независимо от уровня героя, принося каждый день данное количество ресурсов.

Есть также несколько специальностей, о которых сто́ит упомянуть отдельно:

    * Снайперы — специальность героя Джелу (Гелу). Позволяет за плату улучшать эльфов, великих эльфов, лучников и стрелков до снайперов, которые умеют стрелять без штрафа на любые расстояния и через любые препятствия.
    * Чародеи — специальность героя Дракон. Позволяет за плату улучшать магов, архимагов, монахов и фанатиков до чародеев, которые являются стрелками без пенальти в рукопашном бою и накладывают в начале боя случайное положительное заклинание на всех воинов игрока или случайное отрицательное заклинание на всех воинов противника.
    * Скорость — специальность героя Сэр Мю́ллих. Независимо от уровня героя, добавляет всем войскам в его армии +2 балла к скорости.
    * Магия огня — специальность героини Адриана. Она начинает игру с навыком «Магия огня» уровня Эксперт.

[править] Города и расы

Города являются основой экономики и военной мощи игрока. Города приносят ресурсы и позволяют нанимать рождающихся там существ в армию. Фактически, количество городов определяет силу игрока.

Существа в Heroes of Might and Magic III разделяются по расам в зависимости от их принадлежности к тому или иному городу. Кроме того, есть ряд существ, не относящихся ни к какому городу. Это, к примеру, снайперы, крестьяне, хоббиты и т. д.

В основной игре серии Heroes of Might and Magic III — «Возрождение Эрафии» — присутствовало 8 городов, в дополнении «Клинок Армагеддона» был добавлен девятый (Сопряжение сфер).

Города разделяются на 3 «фракции»: «положительные» (За́мок, Бастион и Башня), «отрицательные» (Инферно, Некрополь и Подземелье) и «нейтральные» (Крепость, Твердыня и Сопряжение).

Обычно по сюжету и исходя из некоторых свойств существ герои и существа «положительных» городов воюют с героями и существами «отрицательных».

В оригинальной англоязычной версии игры типы городов имеют следующие названия: За́мок — Castle, Бастион — Rampart, Башня — Tower, Инферно — Inferno, Некрополь — Necropolis, Подземелье — Dungeon, Крепость — Fortress, Твердыня — Stronghold и Сопряжение — Conflux. В двух случаях перевод не совсем точен — слово rampart означает защиту, оплот, крепостной вал, тогда как в русском языке бастион имеет чёткое значение элемента фортификационных сооружений крепостей эпохи XVII—XVIII веков. Более точным аналогом Conflux было бы русское слово слияние или сопряжение. Однако же в НОММ 3.5: In The Wake of Gods Conflux в русском варианте переводится именно как «сопряжение». Среди многих игроков Heroes of Might and Magic III, которые познакомились с игрой ещё до выхода локализованной версии, русскоязычные аналоги названий рас в общении не прижились и очень часто типы городов (а также и типы войск) обозначаются транслитерацией с английского названия — например, для Твердыни используется разговорное Стронгхолд. Эти же транслитерации часто используются в многочисленных анекдотах на тему игры. Кроме того, встречаются и нетривиальные названия, основанные на внешнем виде городов (Бастион — Лес, Крепость — Болото), на отношении городов к предыдущим играм серии (Подземелье — Чернокнижники, Твердыня — Варвары), а также на особенностях фракции и некоторых существах (Башня — Маги, Замок — Люди, Бастион — Эльфы, Твердыня — Орки, Сопряжение — Элементали).
Город Инферно с построенным Богом огня

В каждом городе можно возвести ряд зданий, дающих игроку преимущество. Все строения можно разделить на несколько типов:

    * Общие для всех городов — самые базовые, необходимые сооружения.

Название Значение
Форт/Цитадель/Замок Дает укрепление для города. / 1 лучник в главной башне, +50 % произв. существ/ 3 лучника в башнях (главная и две боковых), ещё +50 % произв. существ; в итоге +100% произ. существ
Префектура/Муниципалитет/Капитолий +1000 золота в день / +2000 золота в день / +4000 золота в день. Капитолий строится только в одном городе.
Таверна / (в замке Братство меча) Можно прочитать слухи. Нанимаются герои за 2500 золота / +1 к боевому духу гарнизонному герою.

Интересные объекты

На карте миссии присутствует множество различных объектов. Некоторые из них особенно интересны.

Портал. Позволяет мгновенно перемещаться из одного место в другое — то, где расположен другой такой же портал. Бывают двухсторонние и односторонние порталы. В первом случае герой может войти и выйти из портала, во втором — совершить только одно из этих действий: например, нельзя войти в портал выхода, из него герой появится, войдя в соответствующий портал входа. Двусторонние порталы могут иметь и более двух «сторон»: если поместить на карту 3 и более одинаковых портала, то вход в такой портал переместит героя в один из произвольных выходов. Если это не то место, куда хотел попасть игрок, он может снова войти в портал и будет снова будет перемещён к одному из порталов. Чтобы не тратить очки хода на выход и новый вход в портал (если игрок появился не в том портале, на который рассчитывал), следует использовать клавишу пробела — она «активирует» портал без затрат.

Ящик Пандоры. Ящик может содержать какой-либо бонус (ресурсы, опыт, повышение параметров героя и т. п.) или внутри сидит сильная охрана, которая сторожит ящик. Чаще всего ящик содержит существенные бонусы, но имеет очень серьёзную охрану снаружи. Поскольку определить силу отряда стражей невозможно, риск достаточно велик.

Древо мудрости. Переводит героя на следующий уровень. Некоторые древа мудрости требуют за свои услуги 2000 золота, некоторые 10 самоцветов, а некоторые повышают уровень бесплатно. Поскольку в Heroes of Might and Magic III прогрессирующая шкала опыта (чем больше уровень, тем больше опыта нужно для достижения следующего), то выгоднее посещать древо мудрости на более старших уровнях. Однако, если до достижения уровня 7, например, Вам не хватало 1000 опыта, то посетив древо мудрости, Вы станете героем 7 уровня, а до 8 Вам также останется набрать 1000 опыта.

Хранилища существ, такие, как Тайник бесов, Консерватория грифонов или Драконья утопия, охраняются различным количеством соответствующих существ и, после победы над ними, дают герою какой-либо бонус: ресурсы, существ или артефакты. Наиболее выгодно посещение Драконьей утопии: после победы над несколькими зелёными, красными, золотыми и чёрными драконами герой получит большую сумму золота и несколько ценных артефактов. Точное количество существ, сторожащих хранилище, может варьироваться и определяется перед посещением. Этому количеству стражей соответствует и получаемый победившим игроком приз: чем больше охранников, тем выше награда.

Следует отметить, что при нападении на хранилище поле битвы имеет нестандартный формат: войска героя располагаются в середине и не работает навык Тактика, а существа-охранники располагаются в углах, что даёт им определённое преимущество.
[править] Грааль

На карте многих миссий присутствует специальный объект, который называется Граалем. Его нужно найти, выкопать и принести в любой дружественный город (то есть свой город или город союзника), и тогда Грааль даст существенный бонус игроку.

Поиск Грааля довольно долог и состоит в посещении различных обелисков, расставленных на карте. При посещении очередного обелиска, приоткрывается часть мозаичной карты загадки. Карта загадка показывает местность карты, на которой спрятан Грааль. После того, как будет посещён последний обелиск, вся карта будет открыта, и крестиком будет помечено местонахождение Грааля. Таким образом, игроку нужно посетить все обелиски и после этого определить по каким-либо ориентирам, где находится сокровище. Дополнительную сложность представляет то, что на карте загадки отмечен только рельеф местности (почва, горы, море, деревья), но нет объектов, которые на ней присутствуют на самом деле (города, шахты и т. п.). Игрок может и не дожидаться посещения всех обелисков и открытия всей «карты загадки». Крестик находится примерно в её центре, и, узнав местность, изображённую на ней, можно раскопать всю область, соответствующую центру карты. Для этого удобно применять несколько второстепенных героев, специально для этого нанятых.

Узнав или предположив место, где закопан Грааль, игроку нужно послать туда одного из своих героев. Затем, воспользовавшись специальным меню, игрок приказывает герою копать, — и если место было определено верно, то герой получает Грааль. Найдя Грааль, игрок приносит его в один из городов и строит там особое строение, дающее дополнительные возможности. Эти дополнительные возможности всегда включают в себя 5000 золотых ежедневно и увеличение числа производимых в замках существ на 50 % в неделю. Кроме того, есть дополнительные возможности, которые зависят от типа города. В следующей таблице приведены свойства строения Грааля для различных городов.
Город Название строения Дополнительные эффекты
За́мок Колосс Боевой дух всех дружественных героев повышается на 2 балла
Бастион (Оплот) Хранитель духа Повышает удачу всех дружественных героев на 2 балла
Башня Небесный корабль Открывает карту всего мира и на время осады повышает знание гарнизонного героя на 15
Подземелье Хранитель земли На 12 баллов повышает силу магии гарнизонного героя во время осады
Инферно Бог огня Каждая неделя становится неделей беса
Некрополис Темница душ На 20 % повышает навык некромантии у всех дружественных некромантов
Твердыня (Цитадель) Монумент полководца На 20 баллов повышает атаку гарнизонного героя во время осады
Крепость Плотоядное растение На 10 баллов повышает атаку и защиту гарнизонного героя во время осады
Сопряжение Полярное сияние («Аврора») (Радуга) Даёт Гильдии магов данного города все существующие в «Героях III» заклинания
Артефакты

Артефактом является объект на карте, который герой может подобрать и надеть на себя, чтобы получить дополнительные возможности, дающие преимущество в игре.

Надеть артефакт можно на одно из следующих мест (слотов): 1 штуку — на голову (шапки, короны, шлемы), 2 штуки — на руки (меч, щит), 2 — на пальцы (ко́льца), 1 — на ноги (сапоги, поножи), 1 — на плечи (накидка, плащ), 1 — на торс (доспех), 4(в новых версиях уже 5) — дополнительно.

Перечислять в статье все артефакты, использующиеся в игре Heroes of Might and Magic III, нет смысла, однако следует упомянуть о некоторых наиболее примечательных.

    * Золотой лук — все стреляющие существа в армии героя получают возможность стрелять через городские стены, препятствия и на любое расстояние без штрафа;
    * Клинок Армагеддона — повышает атаку, защиту и силу магии героя на 3 балла, а знание — на 6 баллов и даёт ему возможность колдовать заклинание «Армагеддон» без ущерба для собственных солдат. Артефакт делает героя практически неуязвимым, поскольку врождённой способностью сопротивляться заклинанию «Армагеддон» наделены лишь несколько существ;

Имя существа Тип неуязвимости Остальные параметры
Фениксы/Огненные птицы Иммунитет к огню Огненное дыхание, Возрождается
Магические элементали Иммунитет к магиям Атакует всех врагов, стоящих вокруг, без ответа. Половина урона Черным Драконам
Огненные/Энергетические элементали Иммунитет к огню Чувствителен ко льду, Колдует защиту от огня, удвоенный урон по элементалям воды
Черные драконы Иммунитет к магиям Дыхание дракона
Золотые драконы Иммунитет к магиям 1-4 уровень Дыхание дракона
Эфриты Иммунитет к огню Врождённый огненный щит
Элементали Магмы Персональный иммунитет к заклинанию Иммунитет к молнии и цепной молнии, уязвимость к Метеоритному дождю, колдует защиту от земли, дополнительный урон эл. воздуха

    * Оковы войны — запрещает побег с поля битвы и герою, который носит оковы, и его противнику. Эти оковы дают существенное преимущество игроку, поскольку позволяют полностью уничтожить сильного героя противника и захватить его артефакты. Однако носить их нужно, только если игрок уверен в победе: в противном случае ему не удастся сбежать самому́.

В Героях III «Дыхание Смерти» доступны также сборные артефакты (сеты) — артефакты, которые собираются из нескольких определённых артефактов и получают новые дополнительные возможности. При этом, дополнительно к параметрам самого́ сета, сохраняются и параметры всех его компонентов. На теле героя сет занимает все слоты, которые занимали его компоненты.

Ниже приведены несколько примеров сетов, которые могут быть собраны в Heroes of Might and Magic III.

    * Альянс Ангелов — прибавляет ко всем основным характеристикам героя по 21 баллу, даёт возможность собирать вместе войска из городов За́мок, Оплот, Башня, Цитадель и Крепость без потери морали, а также в начале каждого боя колдует на все свои войска заклинание «Молитва» третьей ступени без затрат магической энергии. Собирается из артефактов, которые прибавляют определённое количество баллов ко всем характеристикам героя: Шлем небесного просветления (+6), Меч правосудия (+5), Щит львиной храбрости (+4), Ожерелье божественной благодати (+3), Сандалии святого (+2), Чудесные доспехи (+1).
    * Гром Титанов — собирается из артефактов Гладиус Титана + Щит Часового + Шлем Грома + Нагрудник Титана. Добавляет +9 Атаки, Защиты, Силы и Знаний. Дописывает в книгу заклинаний заклятие «Гром Титанов», стоящее 0 маны и наносящее изначально 600 ед. урона.
    * Доспехи Проклятого — прибавляют к атаке и защите по 3 балла, к силе магии и знаниям по 2 балла, а также перед началом каждого боя колдует на все войска противника (без затрат магической энергии) заклинания замедление, проклятие, слабость и неудача, которые держатся в течение 50 ходов. Собирается из следующих простых артефактов: Шлем-череп (количество знаний +2), Чёрный блэкшард мёртвого рыцаря (сила атаки +3), Рёбра (сила магии +2) и Щит проклятых (сила защиты +3).
    * Плащ короля нечисти является существенным усилителем умения некромантия. В случае отсутствия умения воскрешает 30 % погибших в бою в виде скелетов. В случае, если умение некромантия у героя есть, то накидка даёт такой же бонус к некромантии, как и его составляющие, а также качественно изменяет его: при основном чародействе воскрешаются не скелеты, а зомби, при продвинутом — духи, при экспертном — личи. Собирается из трёх предметов: «Амулет гробовщика» (на 5% увеличивает некромантию), «Плащ вампира» (на 10% увеличивает некромантию), «Сапоги мертвеца» (на 15% увеличивает некромантию); часто запрещается правилами, так как при наличии этого артефакта у героя со вторичным навыком Некромантия (особенно Исра или Видомина) даёт возможность сделать огромную армию личей, которая уничтожит любого соперника.
    * Мощь Отца Драконов — самый сложный артефакт для сбора и пожалуй, самый сильный сборный артефакт в игре. Прибавляет ко всем основным характеристикам героя 16 баллов, и даёт иммунитет ко всем заклинаниям до 4 уровня включительно, также добавляет +1 Удачи и Боевого духа. Для сбора данного сета необходимо собрать воедино 9 частей — Плащ из крыла дракона, Шлем из зубов дракона, Меч из языка дракона, Поножи из костей дракона, Кольчугу из кожи дракона, Ожерелье из зубов дракона, Щит из Драконьей Чешуи и 2 драконьих кольца.
    * Топор Свирепости Лорда Варваров — собирается из артефактов Дубина Огров + Щит Огров + Туника Короля Циклопов + Корона Верховного Мага, дающий всем существам (кроме стрелков) одну дополнительную атаку в ближнем бою (то есть Крестоносцы и Налетчики атакуют трижды).
    * Кольцо Мага — собирается из Кольцо Заклинателя + Плащ Чародея + Магический Ошейник. Продлевает все наложенные на врага (или на вас) заклятия на 50 ходов. В WoG также даёт 50 % усиление урона от заклинаний.
    * Рог изобилия — даёт по 4 единицы каждого ресурса ежедневно. Собирается из Вечного кольца серы (+1 сера в день), Кольца драгоценных камней (+1 самоцвет), Плаща бесконечных кристаллов (+1 кристалл) и Неиссякаемой склянки ртути (+1 ртуть). Причём все четыре артефакта, его составляющие, продолжают действовать независимо. То есть фактически игрок получает 5 единиц каждого указанного ресурса ежедневно.
    * Колодец Волшебника — собирается из Амулет Маны + Талисман Маны + Магическая медаль маны. За день восстанавливает у вас все очки заклинаний.
    * Лук снайпера — позволяет всем дальнобойным юнитам стрелять без штрафа, в том числе стрелять в упор к врагу. На 30 % увеличивает вторичный навык Меткость. Собирается из артефактов: Стрелы из ангельских перьев + Лук из Вишнёвого Дерева Эльфов + Тетива из волоса Единорога .
    * Эликсир жизни — прибавляет +25% и +4 ед. здоровья ко всем живым юнитам армии. Собирается из трёх артефактов: Склянка Жизненной Силы, Кольцо здоровья, Кольцо жизни.
    * Статуя легиона — повышает на 50% прирост существ во всех замках, собирается из 5 частей, а именно Голова, Туловище, Руки, Поясница и Ноги Легиона. Также даёт бонусы от частей (+5 существ 2-го, +4 существа 3-го, 3 существа 4-го, 2 существа 5-го и +1 существо 6-го уровня).
    * Шляпа Адмирала (доступна во всех версиях игры) — собирается из Шляпы Капитана и Ожерелья Морского Провидения. Защищает от водоворотов (убирает потерю 50% ваших юнитов при прохождении сквозь водоворот). Преображает очки передвижения героя по суше в очки передвижения героя по воде.

[править] Режимы игры

В Heroes of Might and Magic III доступны 4 режима игры: одиночный, многопользовательский (в том числе, за одним компьютером) и кампании.
Одиночный режим

В этом режиме игрок проходит одну карту-миссию. Обычно задачей является уничтожить всех противников, но бывают и специфические задания, например, найти конкретный артефакт, завоевать город, уничтожить группу монстров. Иногда задания совмещаются со стандартным: то есть выиграть можно, выполнив одно из двух.

Иногда могут быть установлены ограничения по времени: если игрок не успевает выполнить задание за фиксированный промежуток времени, он проигрывает. Также в случае задания «уничтожить монстра» следует обратить внимание на то, что противники игрока (управляемые компьютером) могут выполнить это задание раньше игрока, что приведёт к его поражению.
[править] Многопользовательский режим

В игре доступны следующие режимы мультиплеера:

    * За одним компьютером — несколько игроков за одним компьютером. Пошаговые стратегии — практически единственный вид компьютерных игр, позволяющий нескольким игрокам играть свободно за одним компьютером.
    * По интернету или по локальной сети с помощью протоколов TCP/IP и IPX.
    * По модему или с помощью нуль-модема. В этом случае играть смогут только 2 человека.

В многопользовательском режиме можно обмениваться сообщениями в процессе игры. Сообщения можно направлять всем игрокам или только конкретному (например, союзнику).

В игре могут участвовать только люди, или же часть игроков может взять на себя компьютер, являющийся сервером игры.
[править] Кампания

Кампанией называется набор миссий, объединённых единой сюжетной линией. Кампания является типом одиночной игры, то есть в неё играет только 1 человек. Чаще всего в кампании участвует один герой (что не мешает в процессе прохождения конкретных миссий нанимать других), который переходит из миссии в миссию, сохраняя свои навыки и параметры, но иногда (в зависимости от миссии) не сохраняя найденные артефакты и собранную армию.

Поскольку кампания приурочена к герою, то в каждой миссии есть условие поражения — потеря главного героя (иногда для поражения достаточно потерять одного из нескольких участвующих в кампании героев). Условия победы могут быть самыми разными и следуют из сюжета.
Уровни сложности

В начале новой миссии-карты игрок может указать уровень сложности, на котором он хочет пройти карту. Доступны 5 режимов, различающиеся по силе искусственного интеллекта игроков, за которых выступает компьютер, и по количеству ресурсов, с которыми начинают игроки-люди:

    * Лёгкая игра — игрок начинает с больши́м количеством ресурсов (30 000 золота, по 30 единиц дерева и руды, по 15 остальных ресурсов); компьютер играет сла́бо (герои компьютера никогда не убегают с поля боя, компьютер никогда не строит в городах строения для найма существ 7 уровня).
    * Нормальная игра — игрок начинает с чуть меньшим количеством ресурсов, но бо́льшим, чем у компьютера (20 000 золота, по 20 единиц дерева и руды, по 10 остальных ресурсов); компьютер играет лучше.
    * Средняя игра — игрок начинает с тем же числом ресурсов, что и компьютер (15 000 золота, по 15 дерева и руды, по 7 остальных ресурсов); компьютер играет хорошо.
    * Сложная игра — игрок начинает с уменьшенным запасом ресурсов (10 000 золота, по 10 дерева и руды, по 4 остальных ресурсов); компьютер играет в полную силу.
    * «Невозможная» игра — игрок начинает вообще без ресурсов; компьютер играет в полную силу.

Однако практика показывает, что возможности компьютера на последних трех уровнях все же различны.

Уровни сложности на шкале выбора отмечаются шахматными фигурами: пешкой, конём, ладьёй, ферзём и королём. Также уровень сложности является коэффициентом для таблицы рекордов.
Отличия от предыдущей версии

В игру не было привнесено кардинальных изменений по сравнению с Heroes of Might and Magic II, игровой процесс остался прежним, однако был произведён ряд усовершенствований и нововведений.

    * Существенно улучшена графика. Разрешение увеличено до 800Х600.
    * Улучшена анимация объектов, особенно существ на поле битвы, что сделало их более «живыми». На каждого монстра выделено 80 анимационных кадров.
    * Поле битвы увеличено с 11×9 до 15×11 клеток.
    * Появилась возможность ждать в бою, а пропуск хода стал добавлять +20 % к защите.
    * Добавлено множество новых артефактов, существ, героев, навыков и заклинаний.
    * Теперь показывается предварительный урон от заклинаний или атак.
    * Появились 2 новых замка, а в аддоне «Клинок Армагеддона» был добавлен ещё один.
    * Великий Артефакт заменён на Грааль с существенно поменявшимися свойствами.
    * Методика ношения артефактов заменена на новую — каждый артефакт должен быть помещён на своё место на теле героя, если оно не занято.
    * Добавлены военные машины: баллиста, катапульта, палатка первой помощи и подвода с боеприпасами.
    * На карте добавлен подземный уровень.
    * В многопользовательском режиме стало доступно 8 игроков. Союзнический режим улучшен. В новой версии нельзя нападать на союзника или отнимать у него шахты и за́мки, но можно обмениваться армией, заклинаниями и артефактами.
    * Летающие существа также начали зависеть от своего показателя скорости.

[править] Редактор карт

К игре прилагается редактор карт, позволяющий создавать собственные карты, ничем не уступающие стандартным, и редактор кампаний для формирования кампаний из отдельных карт-миссий.

В редакторе можно создавать карты заданного размера и наполнять их объектами и элементами ландшафта по желанию пользователя. Часть объектов могут быть случайными, то есть генерироваться при создании игры на этой карте. Так, например, для охраны какого-либо строения можно поставить случайного монстра 6-го уровня. Также возможно создание случайного города.

Помимо этого, редактор карт позволяет задавать события, происходящие в определённое время (например, на 6-м дне игры) или при заходе в определённые объекты (например, открытии ящика Пандоры или посещении хижины предсказателя), да и просто на определенную клетку карты. Эти события могут быть практически любыми: они могут отнимать или добавлять ресурсы или опыт, предлагать испытание и т. д. Управление событиями прибавляет гибкости процессу создания карт и позволяет иной раз искусственно усилить компьютерного соперника, искусственный интеллект которого может показаться недостаточно развитым.

При создании карты возможно разделить игроков по союзным командам, а также установить специальные условия победы и поражения. Можно отредактировать список доступных заклинаний, артефактов, героев и навыков, отменив ряд из них для данной карты. Это нередко делается в турнирных играх для того, чтобы при случайной генерации героев не дать кому-либо из игроков существенного преимущества над остальными. Нередко отменяют заклинания «Городской портал», «Пространственные врата» и «Полёт», поскольку они дают практически неограниченные возможности по перемещению, иной раз препятствующие запланированному выполнению заданий, и могут нарушить баланс турнирной игры.

В редакторе карт доступна функция «Проверить карту», позволяющая определить, насколько корректна созданная карта. Операция не позволяет полностью устранить все ошибки, но докладывает о неопределённых или недоступных объектах.

С версии «Клинок Армагеддона» доступен генератор случайных карт. Он запускается прямо в игре и позволяет создать случайную карту на основании ряда параметров, таких как приблизительное соотношение суши и моря, состав команд и т. д. На отдельно поставленной версии «Дыхание смерти» генератор отсутствует.
[править] Кампании и сценарии

Игра включает в себя 7 кампаний по сюжетной линии (одна является скрытым призовым бонусом) и более 80 одиночных сценариев, не связанных с сюжетом.

Кампании из трёх-четырёх связанных между собой миссий имеют предопределённый сюжетом порядок прохождения. Игроку, в зависимости от кампании, может предлагаться переход героев или артефактов из выполненного сценария в следующий.

Одиночные сценарии рассчитаны либо на игру по сети в режиме «все против всех», либо на одного игрока — так называемые RPG-сценарии: уничтожить монстра, захватить замок, отыскать Грааль.

Технически возможность командной игры присутствует, однако для этого нужно было создать новый или модифицировать существующий сценарий и установить командную принадлежность сторон, ни одного такого сценария игра изначально не содержала. Это было исправлено в дополнениях, где игроку был представлен большой ряд новых или переделанных под командную игру карт (как по сети, так и с искусственным интеллектом в качестве союзника).
Сюжет

После смерти короля Эрафии Николаса Сердце Грифона (англ. Nicholas The Gryphonheart) его дочь Кэтрин, правящая королева Энрота (англ. Enroth), отправилась на родину для участия в похоронах отца. По пути в Эрафию энротский флот после стычки с пиратами Регны освободил несколько рабов, которые рассказали о беспорядках, творящихся в Эрафии. Высадка подтвердила худшие опасения — в стране развернулась широкомасштабная война. Объединённые силы вражеских королевств чернокнижников Нихонк (англ. Nighon) и демонов Эофола (англ. Eofol) вторглись на территорию Эрафии, захватив её столицу Стедвик (англ. Steadwick) и пленив рыцаря-регента Моргана Кендалла. На западных границах Эрафии сопредельные королевства Таталии (англ. Tathalia) и Крюлода (англ. Crewlod) затеяли войну между собой, попутно разграбляя пограничные эрафийские поселения.

Войска королевы Кэтрин, успешно высадившись на побережье, сумели быстро снять осаду с города Белое Перо и заключить союз с ангелами. Это позволило им пройти далее вглубь Эрафии и отбить у врага гнездовья грифонов, которые являлись важным компонентом военной мощи эрафийской армии.

Заключив союз с королём Элдрихом Парсоном, правителем эльфийских земель Ав'Ли, и верховным визирем страны мудрецов Бракады Гэвином Магнусом, Кэтрин сумела отбить столицу страны Стедвик и освободить Моргана Кендалла. Тогда же стало ясно, что смерть короля Николаса не была естественной — он был отравлен. Однако расследование, предпринятое Морганом Кендаллом до падения Стедвика, оказалось безрезультатным.

Силы союзников-эльфов успешно атаковали демонов Эофола, надеясь освободить пленённого ими Роланда, мужа Кэтрин и короля Энрота. Замок Крилах, где он якобы находился, был взят, но сведения о наличии там Роланда оказались дезинформацией. Король Роланд содержался в колонии Зод в Эофоле и был освобождён четвёркой героев уже после окончания войны за Возрождение Эрафии (это описано в игре Меч и Магия VII). Тем временем, войска мудрецов Бракады вмешались в вооружённые стычки Таталии и Крюлода, восстановив статус-кво на западной эрафийской границе. После всех этих побед по чернокнижникам Нихона был нанесён удар соединённых сил Эрафии, Ав'Ли и Бракады, который закончился полной победой альянса и выводом Нихона из войны.

Однако все эти сражения оставили большое количество павших бойцов со всех участвовавших в войне сторон. Это входило в заранее разработанный план некроманта Сандро и его марионетки — Финалист Вилмара, короля страны некромантов Дейи (этот замысел составляет сюжетную линию аддона-приквела «Дыхание смерти»). Незадолго до войны Финнеас Вилмар вышел из-под контроля Сандро, заточив последнего в тюрьму, и создал из трупов павших большую армию нежити. Однако Финнеас опасался войск Эрафии под командованием Кэтрин и решил сделать себе опытного главнокомандующего из покойного короля Николаса Сердце Грифона. Армия нежити успешно захватила гробницу монарха Эрафии и принадлежности для ритуала реанимации; но при его проведении «воскрешённый» в виде лича Николас Сердце Грифона убил Финнеаса Вилмара и захватил полную власть в Дейе. Под его командованием армия нежити успешно захватила большую часть территории Эрафии и освободила Сандро, но сами некроманты стали сильно опасаться такого яростного и неуправляемого правителя.

Для его свержения к Кэтрин был послан некромант Нимбус, рассказавший всю правду о убийстве Николаса Сердце Грифона. Соединённые войска Эрафии, Ав'Ли, Бракады и недовольных королём-личом некромантов сумели одержать верх в борьбе. Кэтрин вместе с рыцарем лордом Хаартом пробилась в некрополь к своему отцу-нежити и там объявила, что именно лорд Хаарт отравил Николаса Сердце Грифона. Король-лич убил лорда Хаарта, а затем Кэтрин прочитала заклятие, разрушающее связь души её отца с останками лича. Душа Николаса Сердце Грифона была освобождена и война за возрождение Эрафии была закончена.

После её завершения группа недовольных людей и эльфов попыталась организовать своё независимое государство между Ав'Ли и Эрафией, но эта попытка была жестоко подавлена королевой Кэтрин и королём Парсоном (сюжет скрытой бонусной кампании).
[править] Известные ошибки

«Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» содержали некоторые баги, которые в определённых ситуациях серьёзно нарушали игровой баланс и даже породили основанные на них стратегии ведения игры. К наиболее серьёзным из них относятся следующие.

    * При осаде замка выстрел катапульты, направленный в основную башню замка, обязательно попадал и разрушал малую боковую башню. Это существенно ослабляло обороняющуюся сторону.
    * В режиме тактического построения при осаде циклопы могли атаковать стены и башни замка, полностью лишая защищающуюся сторону укреплений ещё до начала битвы.
    * При поражении и перевербовке в таверне герой получал некоторое количество низкоуровневых войск. Для героев, чьей специализацией как раз были низкоуровневые войска (например, гремлины или скелеты), это количество было весьма значительным. При наличии денег перевербовка давала возможность отсадить все войска, кроме одного представителя, в замок, атаковать близлежащего монстра, сбежать с поля боя (для этого монстр не должен стрелять или быстро перемещаться), затем перевербовать героя с новой порцией войск и повторять это, пока есть деньги на перевербовку. Такая стратегия в среде игроков получила название англ. Gremlin Rush («гонка за гремлинами»), поскольку именно этот тип войск является наиболее подходящим для неё.
    * В режиме мультиплеера наблюдались вылеты в Windows при различных обстоятельствах.
    * Если во время боя нажать кнопку «магия» при зажатой на клавиатуре клавише   С , то магию можно запустить два раза за ход. Поправлено в платиновой версии.
    * Если на берегу выкопать яму (используя режим поиска Грааля), то в это место нельзя будет высадиться с корабля. Это позволяет изменять ландшафт местности — «окапывая» свои берега и тем самым предотвращая нежелательную высадку противников в определённую местность.
    * ИИ, когда оценивает силы противника при штурме замка, неправильно оценивает мощь последнего. А если оставить себе несколько самых скоростных юнитов, а всё остальное посадить на замок — ИИ ошибается ещё больше. Более того, при расчёте соотношения сил при штурме замка ИИ, скорее всего, не делает поправку на процентное соотношение летающих/стреляющих юнитов к общему числу юнитов, если не прокачано умение баллистики. В довершение всего, ИИ, очевидно, не подозревает о минах в замке магов, о том, что големы плохо пробиваются магией, о том, что необходимо стрелками стрелять в палатку, если её влияние критично (у обороняющегося героя прокачано умение первой помощи), и не догадывается о двойном рве на болоте, наконец, о том, что если в замке много стрелков или сильных летунов или сильных и быстрых бегунов, катапульта не прокачана и нет ни заклятия «Землетрясение», ни циклопов, то катапульта будет быстро уничтожена, и всю армию разобьют башни. Чтобы увеличить шанс ИИ неправильно оценить расклад сил, необходимо против мага максимально разделять отряды, против всех — разделять отряды в соответствии с рангами количества (1-4, 4-9, т.д.), к примеру: у героя 4 юнита, на замке 99. ИИ, скорее всего, для оценки количества юнитов берёт средние значения диапазона. Баг не поправлен вплоть до платиновой версии.
    * Атакуя замок, ИИ не берет в расчет стены (и башни), и атакует при тех же условиях, при каких атаковал бы обычного героя. Поэтому защищаться от нападающего компьютера в замке (имея 7 отрядов по 1 стальному голему, например, и неплохого мага или артиллериста в гарнизоне), сущее удовольствие.
    * При продаже имеющихся у героев артефактов в специальном строении «Торговец Артефактами» (в городах «Башня», «Подземелье» и «Сопряжение») за золото или ресурсы, можно продавать дешёвые артефакты (например, свитки и предметы класса «Treasure») по цене дорогих. Способ подобных транзакций описан не будет.
    * Если сбежать от монстров с улучшенным стеком, их количество уменьшится дополнительно на величину улучшенного стека. Не действует в строениях.
    * В начале игры стартовый герой может не иметь первый уровень. Это связано с тем, что он посажен генератором в тюрьму. В этом случае тюрьма будет пустой.
    * Иногда генератор случайных карт не проводит дорогу к стартовому замку, хотя должен. Также иногда игрок стартует с двумя замками,

хотя это не предусмотрено схемой шаблона.
Издания

Релизы от The 3DO Company:

    * Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia — 14 апреля 1999 года.
    * Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade — 30 сентября 1999 года.
    * Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death — 22 марта 2000 года.

Русские версии от компании Бука вышли в 2000 году:

    * «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии»
    * «Герои меча и магии III: Клинок Армагеддона»
    * «Герои меча и магии III: Дыхание смерти»

2 октября 2000 года было выпущено коллекционное издание Heroes of Might and Magic III Complete (Collector’s Edition), которое содержало все 3 версии Heroes of Might and Magic III, а также дополнительную возможность — генератор случайных карт.